Resultado de la lección: elegir la prueba que más reduce la posibilidad de construir el proyecto equivocado.
La escena imposible
Todo proyecto tiene una parte que las presentaciones esconden:
- el personaje debe seguir siendo el mismo mientras habla y se mueve;
- el usuario debe completar la acción principal con datos imperfectos;
- el agente debe distinguir un estado real y detenerse antes del acto;
- el sistema debe recuperar contexto sin inventar hechos.
Esa escena no siempre es la más espectacular. Es la que contiene la mayor incertidumbre de valor, factibilidad o consecuencia.
Matriz de incertidumbre
Puntúa cada candidata de 1 a 5:
- si falla, mata la promesa;
- todavía no existe evidencia;
- depende de una capacidad nueva;
- toca una consecuencia alta;
- desbloquea muchas decisiones.
Prueba primero la de mayor total.
Falso progreso
Logo, login, dashboard, ajustes, animaciones, documentación y veinte prompts pueden producir sensación de avance sin tocar el núcleo. Se construyen cuando el camino central ya ocurrió.
Misión
- Enumera cinco riesgos.
- Puntúalos.
- Elige uno.
- Diseña una prueba de máximo tres días.
- Escribe qué decisión tomarás si pasa, falla o queda ambigua.
Aplicación
- Historia: un plano que concentre continuidad, actuación y montaje.
- Producto: el momento exacto de valor desde entrada hasta resultado.
- Operación: el camino con datos reales/sintéticos representativos, validación y comprobante.
Evidencia
Ficha de prueba crítica:
SUPUESTO:
PRUEBA:
ENTRADA:
RESULTADO ESPERADO:
TIEMPO / COSTO MÁXIMO:
SI PASA:
SI FALLA:
SI ES AMBIGUA:
Pase
La prueba puede cambiar el proyecto; no fue diseñada solo para confirmar.